html5教程-canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果

发布时间:2018-12-15 发布网站:脚本宝典
脚本宝典收集整理的这篇文章主要介绍了html5教程-canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果脚本宝典觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
小宝典致力于为广大程序猿(媛)提供高品质的代码服务,请大家多多光顾小站,小宝典在此谢过。

前端如何呼风唤雨

Canvas 等于什么?
= html5 =js = 取代flash = 你可以即见即所得向别人装逼!没错 进入 canvas 的权力游戏吧!

起初我创造了canvas 。

我说,要有雨,就有了雨;

我说,要有雪,就有了雪。

而对于前端来说,canvas即是天地

在canvas这个天地上,前端可以呼风唤雨,无所不能。

------------------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------

文章起因

其实就是最近在做一个需求,需要有下雨下雪的动画特效, 故在这里做了一个drop的组件,来展现这种canvas常见的下落物体的效果。那么,=。= ,就让我们先看看效果吧。

[github地址] 之后贴出来哈。。。。

效果展示

调用代码

  

<script src="canvasDrop.js"></script><script> canvasDrop.init({ type: "rain", // drop类型,有rain or snow speed : [0.4,2.5], //速度范围 size_range: [0.5,1.5],//大小半径范围 hasBounce: true, //是否有反弹效果or false, wind_direction: -105 //角度 hasGravity: true //是否有重力考虑 }); </script>

下雨 下雪

html5教程-canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果

html5教程-canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果

看起来效果还是不错的,相对于使用创建dom元素来制作多物体位移动画, 使用canvas会更加容易快捷,以及性能会更好

源码讲解

好了,接下来讲解一下简单的实现原理 首先,先定义一些我们会用到的全局变量,如风向角度,几率,对象数据等

定义全局变量

  //定义两个对象数据 //分别是drops下落物体对象 //和反弹物体bounces对象 var drops = [], bounces = []; //这里设定重力加速度为0.2/一帧 var gravity = 0.2;   var speed_x_x, //横向加速度       speed_x_y, //纵向加速度       wind_anger;  //风向 //画布的像素宽高 var canvasWidth,     canvasHeight; //创建drop的几率 var drop_chance; //配置对象 var OPTS; //判断是否有requestAnimationFrame方法,如果有则使用,没有则大约一秒30帧 window.requestAnimFrame =     window.requestAnimationFrame ||     window.webkitRequestAnimationFrame ||     window.mozRequestAnimationFrame ||     window.oRequestAnimationFrame ||     window.msRequestAnimationFrame ||     function(callback) {         window.setTimeout(callback, 1000 / 30);     }; 

定义核心对象

接下来我们需要定义几个重要的对象 该组织所需定义的对象也比较少,总共才三个 在整个drop组件中共定义了`三个核心对象,分别是如下:

  • Vector 速度对象,带有横向x,和纵向y的速度大小 单位为:V = 位移像素/帧

对于Vector对象的理解也十分简单粗暴,就是记录下落对象drop的速度/V

  var Vector = function(x, y) {     //私有属性  横向速度x ,纵向速度y     this.x = x || 0;     this.y = y || 0; }; //公有方法- add : 速度改变函数,根据参数对速度进行增加 //由于业务需求,考虑的都是下落加速的情况,故没有减速的,后期可拓展 /* * @param v  object || string   */ Vector.prototype.add = function(v) {     if (v.x != null && v.y != null) {         this.x += v.x;         this.y += v.y;     } else {         this.x += v;         this.y += v;     }     return this; }; //公有方法- copy : 复制一个vector,来用作保存之前速度节点的记录 Vector.prototype.copy = function() {     //返回一个同等速度属性的Vector实例     return new Vector(this.x, this.y); }; 
  • Drop 下落物体对象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在后面你也可自己拓展为陨石或者炮弹

对于Drop对象其基本定义如下

 //构造函数 var Drop = function() {     /* .... */ }; //公有方法-update  Drop.prototype.update = function() {     /* .... */ }; //公有方法-draw Drop.prototype.draw = function() {     /* .... */ }; 

看了上面的三个方法,是否都猜到他们的作用呢,接下来让我们了解这三个方法做了些什么

构造函数

构造函数主要负责定义drop对象的初始信息,如速度,初始坐标,大小,加速度等

 //构造函数 Drop  var Drop = function() {     //随机设置drop的初始坐标      //首先随机选择下落对象是从从哪一边     var randomEdge = Math.random()*2;     if(randomEdge > 1){         this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width, -80);     }else{         this.pos = new Vector(canvas.width, Math.random() * canvas.height);     }      //设置下落元素的大小      //通过调用的OPTS函数的半径范围进行随机取值     this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR;      //获得drop初始速度     //通过调用的OPTS函数的速度范围进行随机取值     this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR;      this.prev = this.pos;     //将角度乘以 0.017453293 (2PI/360)即可转换为弧度。     var eachAnger =  0.017453293;      //获得风向的角度     wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger;     //获得横向加速度      speed_x =  this.speed * Math.cos(wind_anger);     //获得纵向加速度     speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger);      //绑定一个速度实例     this.vel = new Vector(wind_x, wind_y);  }; 

Drop对象的update方法

update方法负责,每一帧drop实例的属性的改变 如位移的改变

 Drop.prototype.update = function() {        this.prev = this.pos.copy();     //如果是有重力的情况,则纵向速度进行增加       if (OPTS.hasGravity) {           this.vel.y += gravity;       }   //    this.pos.add(this.vel); }; 

Drop对象的draw方法

draw方法负责,每一帧drop实例的绘画

 Drop.prototype.draw = function() {    ctx.beginPath();   ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); //目前只分为两种情况,一种是rain  即贝塞尔曲线   if(OPTS.type =="rain"){        ctx.moveTo(this.prev.x, this.prev.y);        var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger));        var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger));        ctx.bezierCurveTo(this.pos.x + ax, this.pos.y + ay, this.prev.x + ax , this.prev.y + ay, this.pos.x, this.pos.y);        ctx.stroke();    //另一种是snow--即圆形        }else{          ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y);          ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius, 0, Math.PI*2);          ctx.fill();   } }; 
  • bounce 下落落地反弹对象, 即上面雨水反弹的水滴, 你也可后期拓展为反弹的碎石片或者烟尘

定义的十分简单,这里就不做详细说明

 var Bounce = function(x, y) {    var dist = Math.random() * 7;   var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI;    this.pos = new Vector(x, y);   this.radius =  0.2+ Math.random()*0.8;   this.vel = new Vector(     Math.cos(angle) * dist,     Math.sin(angle) * dist     ); };  Bounce.prototype.update = function() {    this.vel.y += gravity;    this.vel.x *= 0.95;   this.vel.y *= 0.95;    this.pos.add(this.vel); };  Bounce.prototype.draw = function() {    ctx.beginPath();   ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius*DPR, 0, Math.PI * 2);   ctx.fill();  }; 

对外接口

update

即相当于整个canvas动画的开始函数

 function update() {      var d = new Date;     //清理画图     ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);      var i = drops.length;     while (i--) {          var drop = drops[i];          drop.update();         //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象         if (drop.pos.y >= canvas.height) {             //如果需要回弹,则在bouncess数组中加入bounce实例             if(OPTS.hasBounce){                 var n = Math.round(4 + Math.random() * 4);                 while (n--)                 bounces.push(new Bounce(drop.pos.x, canvas.height));             }            //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象             drops.splice(i, 1);         }          drop.draw();     }     //如果需要回弹     if(OPTS.hasBounce){         var i = bounces.length;         while (i--) {             var bounce = bounces[i];             bounce.update();             bounce.draw();             if (bounce.pos.y > canvas.height) bounces.splice(i, 1);         }     }     //每次产生的数量     if(drops.length < OPTS.maxNum){         if (Math.random() < drop_chance) {             var i = 0,                   len = OPTS.numLevel;             for(; i

init

init接口,初始化整个canvas画布的一切基础属性 如获得屏幕的像素比,和设置画布的像素大小,和样式的设置

 function init(opts) {     OPTS = opts;      canvas = document.getElementById(opts.id);     ctx = canvas.getContext("2d");      ////兼容高清屏幕,canvas画布像素也要相应改变     DPR = window.devicePixelRatio;      //canvas画板像素大小, 需兼容高清屏幕,故画板canvas长宽应该乘于DPR     canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR;     canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR;      //设置画板宽高     canvas.width = canvasWidth;     canvas.height = canvasHeight;      drop_chance = 0.4;     //设置样式     setStyle(); }  function setStyle(){     if(OPTS.type =="rain"){         ctx.lineWidth = 1 * DPR;         ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';         ctx.fillStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';      }else{         ctx.lineWidth = 2 * DPR;         ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';         ctx.fillStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';     } } 

结束语

好了,一个简单的drop组件已经完成了,当然其存在着许多地方不够完善,经过本次drop组件的编写,对于canvas的动画实现,我相信在H5的场景中拥有着许多可发掘的地方。

最后说下不足的地方和后期的工作哈:

  • 0、该组件目前对外接口不够多,可调节的范围并不是很多,抽象不是很彻底
  • 1、 setStyle 设置 基本样式
  • 2、 Drop 和Bounce 对象的 update 和 draw 方法的自定义,让用户可以设立更多下落的 速度和大小改变的形式和样式效果
  • 3、 应增加对动画的pause,加速和减速等操作的接口

前端如何呼风唤雨

Canvas 等于什么?
= html5 =js = 取代flash = 你可以即见即所得向别人装逼!没错 进入 canvas 的权力游戏吧!

起初我创造了canvas 。

我说,要有雨,就有了雨;

我说,要有雪,就有了雪。

而对于前端来说,canvas即是天地

在canvas这个天地上,前端可以呼风唤雨,无所不能。

------------------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------

文章起因

其实就是最近在做一个需求,需要有下雨下雪的动画特效, 故在这里做了一个drop的组件,来展现这种canvas常见的下落物体的效果。那么,=。= ,就让我们先看看效果吧。

[github地址] 之后贴出来哈。。。。

效果展示

调用代码

  

<script src="canvasDrop.js"></script><script> canvasDrop.init({ type: "rain", // drop类型,有rain or snow speed : [0.4,2.5], //速度范围 size_range: [0.5,1.5],//大小半径范围 hasBounce: true, //是否有反弹效果or false, wind_direction: -105 //角度 hasGravity: true //是否有重力考虑 }); </script>

下雨 下雪

html5教程-canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果

html5教程-canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果

看起来效果还是不错的,相对于使用创建dom元素来制作多物体位移动画, 使用canvas会更加容易快捷,以及性能会更好

源码讲解

好了,接下来讲解一下简单的实现原理 首先,先定义一些我们会用到的全局变量,如风向角度,几率,对象数据等

定义全局变量

  //定义两个对象数据 //分别是drops下落物体对象 //和反弹物体bounces对象 var drops = [], bounces = []; //这里设定重力加速度为0.2/一帧 var gravity = 0.2;   var speed_x_x, //横向加速度       speed_x_y, //纵向加速度       wind_anger;  //风向 //画布的像素宽高 var canvasWidth,     canvasHeight; //创建drop的几率 var drop_chance; //配置对象 var OPTS; //判断是否有requestAnimationFrame方法,如果有则使用,没有则大约一秒30帧 window.requestAnimFrame =     window.requestAnimationFrame ||     window.webkitRequestAnimationFrame ||     window.mozRequestAnimationFrame ||     window.oRequestAnimationFrame ||     window.msRequestAnimationFrame ||     function(callback) {         window.setTimeout(callback, 1000 / 30);     }; 

定义核心对象

接下来我们需要定义几个重要的对象 该组织所需定义的对象也比较少,总共才三个 在整个drop组件中共定义了`三个核心对象,分别是如下:

  • Vector 速度对象,带有横向x,和纵向y的速度大小 单位为:V = 位移像素/帧

对于Vector对象的理解也十分简单粗暴,就是记录下落对象drop的速度/V

  var Vector = function(x, y) {     //私有属性  横向速度x ,纵向速度y     this.x = x || 0;     this.y = y || 0; }; //公有方法- add : 速度改变函数,根据参数对速度进行增加 //由于业务需求,考虑的都是下落加速的情况,故没有减速的,后期可拓展 /* * @param v  object || string   */ Vector.prototype.add = function(v) {     if (v.x != null && v.y != null) {         this.x += v.x;         this.y += v.y;     } else {         this.x += v;         this.y += v;     }     return this; }; //公有方法- copy : 复制一个vector,来用作保存之前速度节点的记录 Vector.prototype.copy = function() {     //返回一个同等速度属性的Vector实例     return new Vector(this.x, this.y); }; 
  • Drop 下落物体对象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在后面你也可自己拓展为陨石或者炮弹

对于Drop对象其基本定义如下

 //构造函数 var Drop = function() {     /* .... */ }; //公有方法-update  Drop.prototype.update = function() {     /* .... */ }; //公有方法-draw Drop.prototype.draw = function() {     /* .... */ }; 

看了上面的三个方法,是否都猜到他们的作用呢,接下来让我们了解这三个方法做了些什么

构造函数

构造函数主要负责定义drop对象的初始信息,如速度,初始坐标,大小,加速度等

 //构造函数 Drop  var Drop = function() {     //随机设置drop的初始坐标      //首先随机选择下落对象是从从哪一边     var randomEdge = Math.random()*2;     if(randomEdge > 1){         this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width, -80);     }else{         this.pos = new Vector(canvas.width, Math.random() * canvas.height);     }      //设置下落元素的大小      //通过调用的OPTS函数的半径范围进行随机取值     this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR;      //获得drop初始速度     //通过调用的OPTS函数的速度范围进行随机取值     this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR;      this.prev = this.pos;     //将角度乘以 0.017453293 (2PI/360)即可转换为弧度。     var eachAnger =  0.017453293;      //获得风向的角度     wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger;     //获得横向加速度      speed_x =  this.speed * Math.cos(wind_anger);     //获得纵向加速度     speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger);      //绑定一个速度实例     this.vel = new Vector(wind_x, wind_y);  }; 

Drop对象的update方法

update方法负责,每一帧drop实例的属性的改变 如位移的改变

 Drop.prototype.update = function() {        this.prev = this.pos.copy();     //如果是有重力的情况,则纵向速度进行增加       if (OPTS.hasGravity) {           this.vel.y += gravity;       }   //    this.pos.add(this.vel); }; 

Drop对象的draw方法

draw方法负责,每一帧drop实例的绘画

 Drop.prototype.draw = function() {    ctx.beginPath();   ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); //目前只分为两种情况,一种是rain  即贝塞尔曲线   if(OPTS.type =="rain"){        ctx.moveTo(this.prev.x, this.prev.y);        var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger));        var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger));        ctx.bezierCurveTo(this.pos.x + ax, this.pos.y + ay, this.prev.x + ax , this.prev.y + ay, this.pos.x, this.pos.y);        ctx.stroke();    //另一种是snow--即圆形        }else{          ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y);          ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius, 0, Math.PI*2);          ctx.fill();   } }; 
  • bounce 下落落地反弹对象, 即上面雨水反弹的水滴, 你也可后期拓展为反弹的碎石片或者烟尘

定义的十分简单,这里就不做详细说明

 var Bounce = function(x, y) {    var dist = Math.random() * 7;   var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI;    this.pos = new Vector(x, y);   this.radius =  0.2+ Math.random()*0.8;   this.vel = new Vector(     Math.cos(angle) * dist,     Math.sin(angle) * dist     ); };  Bounce.prototype.update = function() {    this.vel.y += gravity;    this.vel.x *= 0.95;   this.vel.y *= 0.95;    this.pos.add(this.vel); };  Bounce.prototype.draw = function() {    ctx.beginPath();   ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius*DPR, 0, Math.PI * 2);   ctx.fill();  }; 

对外接口

update

即相当于整个canvas动画的开始函数

 function update() {      var d = new Date;     //清理画图     ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);      var i = drops.length;     while (i--) {          var drop = drops[i];          drop.update();         //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象         if (drop.pos.y >= canvas.height) {             //如果需要回弹,则在bouncess数组中加入bounce实例             if(OPTS.hasBounce){                 var n = Math.round(4 + Math.random() * 4);                 while (n--)                 bounces.push(new Bounce(drop.pos.x, canvas.height));             }            //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象             drops.splice(i, 1);         }          drop.draw();     }     //如果需要回弹     if(OPTS.hasBounce){         var i = bounces.length;         while (i--) {             var bounce = bounces[i];             bounce.update();             bounce.draw();             if (bounce.pos.y > canvas.height) bounces.splice(i, 1);         }     }     //每次产生的数量     if(drops.length < OPTS.maxNum){         if (Math.random() < drop_chance) {             var i = 0,                   len = OPTS.numLevel;             for(; i

init

init接口,初始化整个canvas画布的一切基础属性 如获得屏幕的像素比,和设置画布的像素大小,和样式的设置

 function init(opts) {     OPTS = opts;      canvas = document.getElementById(opts.id);     ctx = canvas.getContext("2d");      ////兼容高清屏幕,canvas画布像素也要相应改变     DPR = window.devicePixelRatio;      //canvas画板像素大小, 需兼容高清屏幕,故画板canvas长宽应该乘于DPR     canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR;     canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR;      //设置画板宽高     canvas.width = canvasWidth;     canvas.height = canvasHeight;      drop_chance = 0.4;     //设置样式     setStyle(); }  function setStyle(){     if(OPTS.type =="rain"){         ctx.lineWidth = 1 * DPR;         ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';         ctx.fillStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';      }else{         ctx.lineWidth = 2 * DPR;         ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';         ctx.fillStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';     } } 

结束语

好了,一个简单的drop组件已经完成了,当然其存在着许多地方不够完善,经过本次drop组件的编写,对于canvas的动画实现,我相信在H5的场景中拥有着许多可发掘的地方。

最后说下不足的地方和后期的工作哈:

  • 0、该组件目前对外接口不够多,可调节的范围并不是很多,抽象不是很彻底
  • 1、 setStyle 设置 基本样式
  • 2、 Drop 和Bounce 对象的 update 和 draw 方法的自定义,让用户可以设立更多下落的 速度和大小改变的形式和样式效果
  • 3、 应增加对动画的pause,加速和减速等操作的接口

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脚本宝典总结

以上是脚本宝典为你收集整理的html5教程-canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果全部内容,希望文章能够帮你解决html5教程-canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果所遇到的问题。

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