脚本宝典收集整理的这篇文章主要介绍了C/C++游戏项目:中国程序员一定要会的中国象棋教程,脚本宝典觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
棋子行棋规则帅/将移动范围:只能在九宫内移动移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点特殊规则:帅和将不准在同一直线上直接对面(中间无棋子),如一方已先占据位置,则另一方必须回避,否则就算输仕/士移动范围:只能在九宫内移动移动规则:每一步只可以沿对角线方向移动一点相/象移动范围:河界的一侧移动规则:每一步只可以沿对角线方向移动两点,可使用汉字中的田字形象地表述:田字格的对角线,俗称相(象)走田字。当相(象)行走路线中,即田字中心有棋子时(无论己方或是对方棋子),则不允许走过去,俗称:塞相(象)眼。馬移动范围:任何位置移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。可使用汉字中的日字来形容马的行走方式,俗称:马走日字(斜对角线)。当馬行走时,第一步直行或横行处有别的棋子(无论己方或是对方棋子)挡住,则不许走过去,俗称:蹩马腿。車移动范围:任何位置移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点炮/砲移动范围:任何位置移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方棋子。兵/卒移动范围:任何位置移动规则:过河界前,每步只能向前移动一点。过河界后,增加了向左右移动的能力,兵(卒)不允许向后移动。
无论什么棋子,通常只要根据行棋规则能走到的部位有对方的棋子就能吃掉对方的棋子。
唯一例外的是炮的吃棋方法,比较特殊,需要中间隔有棋子(无论是己方或对方棋子)才能吃掉对方的棋子。
帅(将)被对方“将死”或“困毙”一方算输。
宣布认输的一方算输。
开发工具为VS2013
在此之前呢,和大家说明一下,因为这是一个比较大的项目了,所以展示所有代码会有些困难,所以我裁剪了主要的大部分代码,主要目的是让大家明白实现这个项目的逻辑思路,希望大家可以理解,完整代码文章最下方获取哦
int main()
{
//创建图形窗口
initgraph(740, 820,EW_SHOWCONSOLE);
//设置背景模式
setbkmode(TRANSPARENT);
//贴棋盘
IMAGE img_board;
loadimage(&img_board, "./res/ChessBoard.png");
init();
//双缓冲绘图,防止闪屏
BeginBatchDraw();
while (true)
{
cleardevice();
putimage(0, 0, &img_board);
draw();
mouseEvent();
FlushBatchDraw();
}
EndBatchDraw();
getchar();
return 0;
}
enum Pieces //棋子
{
NONE = -1,
車, 馬, 象, 士, 将, 砲, 卒,
俥, 马, 相, 仕, 帥, 炮, 兵,
BEGIN, END,
};
//给id赋值
enum Pieces redChess[] = { 車, 馬, 象, 士, 将, 砲, 卒 };
enum Pieces blackChess[] = { 俥, 马, 相, 仕, 帥, 炮, 兵 };
//绘制时转化成字符串
const char* ChessName[] = { "車","馬","象","士","将","砲","卒","俥", "马", "相", "仕", "帥", "炮", "兵" };
//每一个棋子的属性
struct Chess
{
enum Pieces id; //棋子名称
DWORD type; //棋子类型,红?黑?
short x;
short y;
bool isRiver; //是否过了河
};
//游戏地图
struct Chess map[ROW][COL];
struct State
{
int begr;
int begc;
int endr;
int endc;
int state;
}state = {-1,-1,-1,-1,BEGIN};
void chessMove();
//打印数组
void show()
{
for (size_t i = 0; i < ROW; i++)
{
for (size_t k = 0; k < COL; k++)
{
printf("%2d ", map[i][k].id);
}
printf("n");
}
}
//初始化数据
void init()
{
//遍历地图
for (size_t i = 0; i < ROW; i++)
{
size_t temp = 0;
for (size_t k = 0; k < COL; k++)
{
map[i][k].id = NONE; //先把棋子置为没有
if (i <= 4) //黑棋子
{
map[i][k].type = BLACK;
if (i == 0) //放置第一行的棋子
{
//0 1 2 3 4
if (k <= 4)
{
temp = k;
}
// 3 2 1 0
else
{
// k == 5
temp = 4 - (k - 4);
/*
4 - (5-4) //3
4 - (6-4) //2
4 - (7-4) //1
4 - (8-4) //0
*/
}
map[i][k].id = blackChess[temp];
}
//设置炮
if (i == 2 && (k == 1 || k == 7))
{
map[i][k].id = blackChess[5];
}
//设置兵
if (i == 3 && k % 2 == 0)
{
map[i][k].id = blackChess[6];
}
}
else //红棋
{
map[i][k].type = RED;
if (i == 9) //放置第一行的棋子
{
//0 1 2 3 4
if (k <= 4)
{
temp = k;
}
// 3 2 1 0
else
{
// k == 5
temp = 4 - (k - 4);
/*
4 - (5-4) //3
4 - (6-4) //2
4 - (7-4) //1
4 - (8-4) //0
*/
}
map[i][k].id = redChess[temp];
}
//设置炮
if (i == 7 && (k == 1 || k == 7))
{
map[i][k].id = redChess[5];
}
//设置兵
if (i == 6 && k % 2 == 0)
{
map[i][k].id = redChess[6];
}
}
map[i][k].isRiver = false;
map[i][k].x = k * GRID_SIZE + INTERVAL;
map[i][k].y = i * GRID_SIZE + INTERVAL;
}
}
}
//绘制
void draw()
{
setfillcolor(RGB(252, 215, 162));
setlinestyle(PS_SOLID, 2);
//设置文字的样式
settextstyle(30, 0, "楷体");
for (size_t i = 0; i < ROW; i++)
{
for (size_t k = 0; k < COL; k++)
{
if (map[i][k].id == NONE)
continue;
settextcolor(map[i][k].type);
setlinecolor(map[i][k].type);
//绘制棋子
fillcircle(map[i][k].x, map[i][k].y, 30);
fillcircle(map[i][k].x, map[i][k].y, 25);
outtextxy(map[i][k].x - 15, map[i][k].y - 15, ChessName[map[i][k].id]);
}
}
}
//鼠标操作
void mouseEvent()
{
ExMessage msg; //定义消息结构体变量
if(peekmessage(&msg, EM_MOUSE))
{
if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) //鼠标左键按下
{
//通过鼠标坐标得出点击的数组的下标
//k * GRID_SIZE + INTERVAL = x;
int col = (msg.x - INTERVAL) / GRID_SIZE;
int row = (msg.y - INTERVAL) / GRID_SIZE;
//下标校准
if (msg.x > map[row][col].x + 30 && msg.y < map[row][col].y + 30)
{
col++;
}
if (msg.x < map[row][col].x + 30 && msg.y > map[row][col].y + 30)
{
row++;
}
if (msg.x > map[row][col].x + 30 && msg.y > map[row][col].y + 30)
{
row++;
col++;
}
//printf("(%d %d)n", row, col);
if (state.state == BEGIN)
{
state.begr = row;
state.begc = col;
state.state = END;
}
else if (state.state == END)
{
state.endr = row;
state.endc = col;
state.state = BEGIN;
}
chessMove();
}
}
}
int hasBlock(struct State* state)
{
int cnt = 0;
state->begr;
state->begc;
state->endr;
state->endc;
*/
return cnt;
}
//移动棋子
void chessMove()
{
printf("beg(%d %d) end(%d %d)n", state.begr, state.begc, state.endr, state.endc);
bool canMove = false;
//什么情况下能够移动棋子
if (!(state.begr == state.endr && state.begc == state.endc) && //点击的不是同一个棋子
state.endr!=-1 && state.begr!=-1&& //下标必须合法
map[state.begr][state.begc].id != NONE//没有棋子不能移动
/*&&map[state.begr][state.begc].type != map[state.endr][state.endc].type*/) //不能自己吃自己
{
switch (map[state.begr][state.begc].id)
{
case 車:
case 俥:
if (state.begr == state.endr || state.begc == state.endc)
{
//起始点和结束点之间是否有阻碍
if (hasBlock(&state))
{
canMove = true;
}
}
break;
case 馬:
case 马:
break;
case 象:
case 相:
break;
case 士:
case 仕:
break;
case 将:
case 帥:
break;
case 砲:
case 炮:
break;
case 卒:
case 兵:
break;
default:
break;
}
if (canMove)
{
printf("canMoven");
map[state.endr][state.endc].id = map[state.begr][state.begc].id;
map[state.begr][state.begc].id = NONE;
map[state.endr][state.endc].isRiver = map[state.begr][state.begc].isRiver;
map[state.endr][state.endc].type = map[state.begr][state.begc].type;
}
}
}
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